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目录
一、定义解释
(相关资料图)
二、我的游玩经历
三、模式现状阐述
1.阐述恃强凌弱
2.阐述屈指可数
(1)服务器少
(2)玩家少
(3)强强对决者少
四、模式现状成因
1.CF官方方面
(1)机制设计允许恃强凌弱
(2)游戏漏洞利于恃强凌弱
(3)游戏太老且游戏性差导致玩家流失
2.玩家方面
(1)娱乐心态导致恃强凌弱
(2)恃强凌弱导致玩家变少
五、可能的解决办法
1.CF官方方面
(1)修复游戏漏洞
(2)加大外挂打击力度
(3)修改自由平衡规则
① 方案一
② 方案二
2.玩家方面
(1)增强玩家素质,提高玩家审美
六、结语
一、定义解释
1.穿越火线:Smile Gate开发,腾讯代理运营的一款第一人称射击游戏。
2.佣兵TD模式:穿越火线中可以使用不同战场兵种进行战斗的团队竞技模式。
3.现状:凭借UP主个人的游玩体验主观感受到的佣兵TD模式(北部大区,截止至2023/2/15)。
4.分析:胡说八道。
5.带房:玩家自创游戏术语,指派自己人切换到对手阵营准备并进入游戏,使游戏进程得以开始并延续的行为。
6.炸房:游戏进程突然终止,一段时间后闪退到游戏选房界面的情况。
二、我的游玩经历
UP主从初中起就开始在网吧玩CF,手拿银色杀手的我可以在巨人城呼风唤雨。后来家里有了台电脑,就逐渐告别了烟雾缭绕的网吧,开始在家里“中门对狙”。大学时买了个轻薄本,CF又成了我和舍友的社交工具。尽管一路跌跌撞撞,但我总会用CF聊以自娱。可以这么说,CF的三亿鼠标巨浪,每次都有我这朵小小浪花的参与。
三、模式现状阐述
如果只用两个词来形容佣兵TD模式现状的话,那么我认为这两个词应该是恃强凌弱和屈指可数。
首先来说恃强凌弱。非常普遍的表现就是:高等级的玩家(尤其是30级)会自觉地抱团到一方阵营,来虐杀对面的低等级(未满30级)对手。当然,高等级也并不一定代表高水平。比如一方有挂时,大家也会更倾向于加入有挂的一方;又或者是场上大多是30级时,大家会根据自己的经验来加入自己认为更强的一方。
更有甚者,为了达到自己降维打击的目的,有些战队(亦或是达成某种默契的散人)会让自己人去对手阵营”带房“,以吸引不明所以的新手进房虐杀。等级压制只是常用的虐杀手段之一,除此之外还可以将“带房”人数增加至多人,以造成等级和人数的双重碾压。
与此对应的是,部分老鸟一定不会前几个准备并进入游戏,一定会等加入的人够多后再进入游戏,以确保局势的压倒性。
然后来说说屈指可数。这就非常好解释了,就是少的意思。当然,我这里用了夸张的手法,并不是说一定都是十以内的数量,而是想表达“真的很少”的意思。
1.佣兵TD的服务器很少。
团队、爆破、生化、挑战这些热门的模式每个都有5个服务器可以选,还常常很多服务器爆满;而佣兵TD只有2个服务器,还是和小丑、战场模式共用的,更不用说爆满的通常只有几个频道了。
2.佣兵TD的玩家很少。
这个模式感觉就像老家的小县城,待久了总会认识一堆人。因为固定玩家就那么多,来来回回总能碰见。就算你AFK一段时间,再上线时也很大可能看到很多熟悉的ID。如果你想来一局紧张刺激的扔球大战,那么只需要在佣兵1服务器里随便点几下,房间的情况几乎就一览无余。但如果你凌晨三点后或者清晨突然想玩几局的话,不好意思,你还真就很难找到一个房。
3.佣兵TD敢于强强对决的玩家也很少。
在大多数人都是恃强凌弱的大背景下,也有少部分人逆流而上,敢于和强者甚至神仙过招。即使队友菜得被压家,即使自己被打成了负战绩,依然勇往直前。不管他们内心是怎么想的,我对他们的行为表示由衷钦佩。
四、模式现状成因
首先很大的原因要归结于CF官方。
1.机制设计允许恃强凌弱
玩家可以用CF点和时间升级模式等级、兵种卡和宝石来获得游戏对局优势。从底层设计上来看,官方是允许恃强凌弱这种情况出现,并积极鼓励你氪金或花时间来获得这种对局优势的。如果想达到相对的公平,只能大家都氪金花时间到满级。可以说从CF点券武器时代开始,这种所谓的“公平”就一直存在。
诚然,我们看到CF官方为了防止对局双方的实力差距悬殊,给模式搞了个“自由平衡”的选项,这可以稍微限制一下抱团的30级大佬们。
但这个自由平衡的平衡规则恐怕过于简单。虽然官方没有文字介绍过,但经过多局的进房实验,我认为应该是按照双方的人数和总等级来确定进入的阵营。人数的优先级要大于总等级。在人数不同的情况下,优先进入人少的一方;在人数相同的情况下,优先进入总等级低的一方;在人数和总等级都相等的情况下,进入你当前所在的阵营。
这种简单的平衡规则实际上对于公平对局起到的作用并不大,甚至使老玩家可以轻松地利用规则进入强势阵营。
除此之外,录像功能的缺失也为开挂玩家打开了方便之门。热门模式(包括挑战)都有保存录像的功能,而惟独小丑、佣兵TD等冷门模式不可以保存录像。这无疑对于开挂玩家的证据留存从官方层面加大了难度。经过南部阿咔的事件之后,我甚至有理由怀疑官方在一定程度上对于开挂保持暧昧的态度。经常打的应该都知道北部有著名挂队,我无数次举报佣兵TD里的30级挂哥,可结果无一例外是石沉大海。
2.游戏漏洞利于恃强凌弱
“八打一”BUG帮助玩家恃强凌弱。在游戏开局准备界面,自由平衡关闭的情况下,刚开局的几秒钟内游戏玩家的加入不受人数的限制。具体的操作就是:一局单方面虐杀的对局刚刚结束,虐杀方继续占住位置,等待被虐杀方准备。即使被虐杀方只有一人准备,虐杀方也可以全部进入游戏,继续虐杀进进出出的不懂玩法的低等级玩家。如果人都退光,没有人继续愿意挨虐,那么可以派一个自己人到对面把房间(游戏进程)开起来,这个自己人可以跑回自己阵营的出生点挂机,也可以等被虐杀方人够多之后直接退出游戏,再加回自己的阵营。这就是“带房”这一游戏术语的由来。
谍报炸房BUG间接帮助恃强凌弱。谍报兵是此模式的兵种之一,技能是可以复制人物技能并化为己用,如果复制了敌人还会打断或冻结敌人的技能一段时间。这对于不熟悉兵种卡克制关系、高级兵种卡不齐全的新玩家来说简单粗暴还容易打出效果。但使用此技能会有几率使得全场人物静止,一会儿后直接闪退到选房界面,这也就是我们俗称的“炸房”。“炸房”BUG的存在使得此兵种卡的使用效率大大降低,高压房甚至直接禁用谍报。这变相地提高了新玩家的技术要求。
3.游戏太老且游戏性差导致玩家流失
这是一个已经运营了16年的古老FPS游戏,当时最强的CPU还是Intel Core 2 E6850。如果在16年前,我可能还会承认它是一款优秀的游戏;但如果放到现在,我只能说这款游戏的运营团队真的是不容易。16年的时间让玩家对CF的核心玩法逐渐熟悉、习惯,最后腻歪;16年的时间,无数优秀游戏上市,虹吸CF玩家。这就导致了CF的老玩家不断流失,新玩家不断减少。CF玩家的减少也直接造成了佣兵TD玩家的减少。
诚然,我们看到官方为了吸引玩家也大胆进行“借鉴”,但无疑是饮鸩止渴,把自己变成个四不像。而这些奇葩模式也只能是昙花一现后难逃无人问津的命运。
除了官方,玩家的因素也不容忽视。
1.娱乐心态导致恃强凌弱。
CF玩家大都主动或者被动的带着一种娱乐心态来玩游戏。首先,大多数人玩游戏的最终目的就是为了给自己带来快乐。相比于现实世界,这是一种高效率且低成本获得快乐的好方法。其次,CF玩家的年龄跨度非常的大,有些人想搞竞技,但无奈反应速度、准度、体力等各方面都不如从前了,只能化身娱乐玩家了。保持着竞技心态,精神高度紧张玩一整局确实是很累的,恃强凌弱的这种玩法可以让你在精神放松的情况下从容获得快乐。
2.恃强凌弱导致玩家变少
其实,在佣兵TD模式,玩家数量稀少不仅仅是因为整体CF玩家的减少,恃强凌弱的玩家们也对这个结果产生了很大影响。新手们的初始数据是和满级数据相差非常大的,这就导致如果有新手想完全转变为老手,那他就得在氪金的基础上不断挨虐挨虐再挨虐,然后30级圆满毕业。我想可能没有几个新手会愿意经历这样的过程。可以说这个模式的老鸟们正在逐步的毁掉这个模式,因为我几乎看不到有新的熟悉ID加入了。发展的最后可能就是一群熟悉的ID内战,然后打累了不打了,接着官方彻底下架这个模式。
五、可能的解决办法
CF官方方面:
说实话,我不觉得CF官方会为了这一小波无关紧要的游戏群体改变游戏的基本玩法,毕竟现在游戏公司的主要目的还是盈利,而不是发行什么经典永流传的游戏作品。在确保CF盈利性的前提下,我认为可以提出一些双赢的修改建议。
1.修复游戏漏洞
修复“八打一”BUG和谍报“炸房”BUG,提升游戏公平性。
2.加大外挂打击力度
增加佣兵TD模式录像功能,把这个模式的外挂封禁力度至少提升到热门模式同等水平。
3.修改自由平衡规则
目前的自由平衡规则严重落后于版本。基于目前佣兵TD一潭死水的现状,我认为应该根据版本现状更新自由平衡规则,达到限制老玩家抱团,保护新玩家体验的目的。
方案一:
修改逻辑判断先后顺序,把战场等级作为优先判断的筛选条件。玩家优先加入总等级低的一方;如果总等级相同,接着判断人数,优先加入人少的一方;如果二者都相同,就随机加入阵营。形成等级>人数>阵营的先后判断关系。且本局一旦加入阵营就不可更换。即使离谱到一个30级的打八个3级的也没关系,因为这是小概率事件。现在的佣兵TD是存量市场,基本不会离谱到有八个3级的同时出现并连续加入,大多数玩家都是30级。并且战场等级每一级的升级经验并不相同,低等级升级非常快,玩个一会儿可能就升到10级了。就算有人开小号扮猪吃老虎,等级迅速提高后人数碾压的优势会立马降低,同时宝石的大量缺失也会平衡技术的优势。
这种方式牺牲了部分老玩家的游戏体验,将这部分体验转嫁到了新玩家的身上,对于转化其他模式玩家至佣兵TD模式有正向积极作用。同时老玩家投入成本较多,用户粘性较高,对于采取此策略后的留存率恐怕是要比天天被老玩家虐的新玩家要高得多。
方案二:
这种方案是借鉴了王者荣耀巅峰赛的设置。每个进入佣兵TD房间的玩家信息将被隐藏并统一替换成标准制式,使得大家无法分清谁是大佬,谁是菜鸟。进入游戏的顺序可以按照人数>总等级>阵营,也可以按照总等级>人数>阵营,且本局一旦加入阵营就不可更换。这种方法杜绝了选阵营时的主观因素,强调绝对的客观,对于限制老玩家抱团,保护新玩家体验也有一定的实际作用。
玩家方面:
增强玩家素质,提高玩家审美。
说真的,我认为这个话题已经太大了,完全超出了本文的讨论范畴,甚至可以单开一篇文章展开讨论。从游戏行业本身来说,并不是这些大厂没能力搞出优秀的3A,而是目前的市场没有给国内优秀3A生存的土壤。本以为《秦殇》只是起点,没想到却是巅峰。往大的方面来说,不只是玩游戏,在任何领域,人作为非常重要的生产要素,其素质的增强往往会给本行业带来重大的影响。整体人口素质的增强更是会使整个国家焕然一新。
六、结语
拙文于鄙人痴人说梦之时所作,必多有谬误,还望诸君不吝斧正。
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